さらに、ユーザーの購入履歴を素早く取得するため、Google Play にクエリを発行することもできます。 購入アイテムを消費するに記載しているように、購入アイテムを消費したときなどにトークン全体を別のメソッドに渡します。 |. 以下の例は、レスポンスからデータを取得する方法を示しています。, In-app Billing Version 3 API を使うと、Google Play で購入したアプリ内アイテムの所有者をトラックできます。 有料アプリの勝手に・知らないうちに課金されるを防ぐ. Google Play から購入レスポンスを受け取ったら、返されたデータ署名、orderId、文字列 developerPayload を必ずチェックしてください。 署名確認は自身のアプリ内でも実行できますが、アプリが保護されたリモート サーバーに接続している場合は、そのサーバー上で確認することを推奨します。, セキュリティとそのデザインに関するベスト プラクティスの詳細は、セキュリティとデザインをご覧ください。. このメソッドを呼び出すとネットワーク リクエストが発行され、メイン スレッドがブロックされる可能性があります。 つまりiPhoneをまっさらの状態から使わないと、スクリーンタイム・パスコードを忘れてしまった場合は設定を変えることが出来ません。, 「iTunesおよびApp Storeでの購入」をタップします。, 「App内課金」をタップします。, ここが「許可しない」になっていると、有料アプリなどの購入や、アプリ内での購入(LINEの有料スタンプなど)が出来なくなります。 Google Play は、ユーザーが所有している全商品がアプリに送られるまで、Bundle レスポンス内で残りのトークンを返し続けます。, getPurchases から返されるデータの詳細については、アプリ内課金リファレンスをご覧ください。 アプリ内課金サービスにリクエストを渡すには、まず"ITEM_ID_LIST" キーの付いた商品 ID の文字列 ArrayList を含む Bundle を作成します。ここでは、それぞれの文字列が購入可能なアイテムに対応した商品 ID になります。, Google Play からこの情報を取得するには、In-app Billing Version 3 API の getSkuDetails メソッドを呼び出し、メソッドにアプリ内課金 API バージョン("3")、呼び出したアプリのパッケージ名、購入タイプ("inapp")、作成した Bundle を渡します。, 返された Bundle に BILLING_RESPONSE_RESULT_OK(0)のレスポンス コードがあれば、リクエストは成功です。, 警告: メイン スレッド上で getSkuDetails メソッドは呼び出さないでください。 15~59歳のスマホ利用者に、アプリの利用状況を調査!無料・有料アプリの利用状況や、インストール個数、アプリ課金状況は?調査レポートは無料ダウンロード。運営:マクロミル まず Google Play Billing Library を自身の Android プロジェクトにダウンロードします。, 課金リクエスト(IPC メソッドの呼び出し)を Google Play アプリに送信します。. orderId が固有の値であり、以前に使用したことがないものであることを確認してください。また、文字列 developerPayload は購入リクエストと共に前に送ったトークンと一致することも確認してください。, アプリでユーザーの購入情報を取得するには、the In-app Billing Version 3 サービスの getPurchases メソッドを呼び出します。 Developer Console はそれぞれのアプリに対して RSA キーペアを生成します。, 注: このキーペアの公開鍵を確認するには、Developer Console で自身のアプリの詳細を表示し、[Services & APIs] をクリックして [Your License Key for This Application] という表題のフィールドをご覧ください。, Google Play が生成する Base64 でエンコードされた RSA 公開鍵は、X.509 subjectPublicKeyInfo DER SEQUENCE 形式でエンコード済みのバイナリ内にあります。 スマホゲームの年間課金売上ランキング、3位パズル&ドラゴンズ、2位モンスターストライク、1位は? 2020.02.26 Java is a registered trademark of Oracle and/or its affiliates. HoNote(ホノテ)とは、消費者のHonto(本当)やHonne(ホンネ)がわかるNote(ノート)です。市場調査レポートや、調査ノウハウ、マーケティングに役立つポイントなどを掲載。これから調査を始めたいと考えている方や、マーケティングリサーチの初心者をはじめ、 マーケターや商品開発担当者など、消費者の声や行動をビジネスに役立てる方に向け情報をご紹介しています。, モバイルアプリケーション(アプリ)の調査を行う前に、まずは全国15~69歳の2,000名に、「デスクトップパソコン」「ノートパソコン」「タブレット端末」「スマートフォン」「携帯電話・PHS」の普段の利用状況を尋ねました。その結果、普段からスマートフォンを利用していると回答した人は、全体の80%に上りました。, 年代別に確認すると、スマートフォン利用者の割合は10代が90%、20代が87%、30代が84%、40代が78%、50代が67%です。年代が高いほど、スマートフォンの利用率が低くなることが分かります。今や10代(15歳~19歳)では大多数がスマートフォンを使っていることになります。, ここからは、スマートフォン利用者を対象に、アプリの利用状況につい調査した結果をご紹介します。, スマホ利用者1,231名※1に対し、アプリのインストール個数を尋ねました。「アプリを知らない」と答えた方7名を除く1,224名のアプリ平均インストール数を確認すると23個でした。年代別では、10代は29個、20代は26個、30代・40代は22個、50代は21個と、年代が低いほどインストールしている個数は多くなる傾向にあることが分かります。, ※1:手元にスマートフォンを用意して、アンケートに回答できると答えた方のみを対象に調査を実施した。, 続いて、新しいアプリをインストールする頻度を確認します。調査実施日から1週間以内、1カ月以内、3カ月以内に、新しくアプリをインストールした回数を尋ねました。, その結果、1週間以内にアプリをインストールした人は34%、1カ月以内では54%、3カ月以内では64%でした。3人に1人が1週間に1度は、半数以上が1カ月に1度は新しいアプリをインストールしている様子がうかがえます。, 昨今では本当に多種多様なアプリが存在し、また、新作アプリも次々と登場しています。そのような中で、消費者はどのようにアプリの情報を知り、インストールするアプリを決めているのでしょうか。, まずは、直近3カ月以内に新しくインストールしたアプリについて、どこでその情報を知ったかを尋ねました。結果、圧倒的に多かったのは、「アプリストアでのランキング・評判」で43%。2位以下に2倍以上の差をつけています。2番目に多かったのは「Webメディア・Webニュースでの情報」で20%。次いで「友人・知人からの口コミ」で19%でした。, また、新しいアプリをインストールする際に、どのように欲しいアプリを探すか、情報検索方法についても尋ねたところ、最も多かったのは、「アプリストアでの検索」で60%、次いで「インターネットで検索」55%、「アプリストアでのランキング・評判」29%の結果となりました。, これらの結果から、アプリをインストールする際、アプリストアに掲載される情報が最も参考にされていることが分かります。その他にも、「Webメディア・Webニュース」や「インターネットでの検索」を情報源・情報収集方法として挙げる人が多く、アプリの情報は、オンライン情報を元にしている人が多いことが明らかとなりました。, アプリの中には、日々の利用の中で、有料サービスを提供するものや、アプリそのものをインストールする際にお金がかかる有料アプリなども多く存在します。こういった“アプリに対する支払い”について、消費者はどのように考えているのでしょうか。アプリ課金や、有料アプリの購入状況について尋ねました。, まずは、アプリ課金の状況を確認します。アプリの月々の使用料や、アプリ内でのアイテム購入等でお金がかかるものについて、月の平均額を尋ねました。その結果、最も多かったのは「課金はしたことがない」で78%が該当しました。なお、残り22%のアプリ課金経験者における、平均課金額は1,680円でした。, 続いて、アプリの購入金額について確認します。有料アプリ(インストール時にお金がかかるアプリ)のインストール個数を尋ねました。その結果、最も多かったのは「有料アプリはインストールしていない」で80%が該当しました。なお、有料アプリをインストールしている20%(240名)の中で5個以上の有料アプリをインストールしている人は18%でした。, これらの結果から、スマホのアプリは、“無料で”のみ利用している人が大多数を占めることが分かります。多種多様なアプリがある中で、課金するアプリの数・インストールされる有料アプリの数は限られることからも、アプリユーザーからの直接的な消費によってビジネスを行うのは厳しい環境にあると言えるかもしれません。, 既に様々な種類や機能が提供されているアプリですが、消費者は満足しているのでしょうか。「こんなアプリがあったらいいのに」と思うのはどんなアプリかを自由回答で尋ねました。その結果、様々なアイディアが集まったため、抜粋してご紹介します。, 人々の生活シーンに浸透したスマートフォン。スマートフォンの利用には、モバイルアプリケーション(以下、アプリ)が欠かせません。電子メール、カレンダー、連絡先といった日々の生活で欠かせないアプリや、天気予報や株価情報などの情報検索・提供のためのアプリに加え、昨今では各種ゲームや書籍・漫画・雑誌の閲覧などの娯楽を提供するもの、SNS等のコミュニケーションを提供するもの、ECサイトやアパレル・食品などが直接購入できるもの等、多種多様なアプリが開発・提供されています。, キャッシュレス決済、半年でどのくらい浸透した?増税対策の「ポイント還元」で利用進む?20~69歳1,000人調査, キャッシュレス決済の浸透をリアルタイムに追う!2018年12月から1カ月をトラッキング, 「美活男子」は20代以下の若年層が中心。仕事もプライベートも自分にとって必要なものは自分で取りに行き、自らをプロデュース。, クラウドファンディング、支援者に人気のプロジェクトは「テクノロジー・ガジェット」系!, マクロミルは、高品質・スピーディな市場調査を提供する、インターネット・マーケティング・リサーチのリーディング・カンパニーです。お客様のマーケティング課題解決に向けて最適なソリューションを提供しています。, スマホ利用率は80%。年代別では10代90%に対し50代67%と、年代が上がるにつれ下がる, アプリの平均インストール数は、23個。年代が低いほど多い傾向で、平均個数は10代の29個に対し、50代は21個, 3人に1人が、1週間以内に新しいアプリをインストール。アプリの情報源は、1位「アプリストアのランキング・評判」43%、2位「Webメディア・Webニュースの情報」20%、3位「友人・知人からの口コミ」19%, アプリは“無料派”が大多数!アプリへの課金は、78%が経験なし。経験者の課金額は、月平均1,680円。有料アプリも、80%がダウンロードしたことがない, こんなアプリあったらいいな!には、様々なアイディアが。「役所の手続き・時期を教えてくれる」、「心や体の疲れ具合を教えてくれる」、「気温に合わせて、自分の服で全身コーディネートしてくれる」・・・など, 食料品(メーカー横断)のバーコードをスキャンすると、原材料などの情報を表示するアプリ(, 冷蔵庫や食料庫を管理し、レシピを出す。レシピ分の材料を自動的に減らし、買い出しに必要なものをお知らせしてくれるアプリ(, 毎日の献立を考えてくれるアプリ。近所のスーパーの特売品から選りすぐり家族の情報に合った献立を考えてくれるアプリ(, 個人に合った運動方法を毎日お届けしてくれるアプリ。目指したい体型や体重に近づけるためのサポートになるもの(, 持っている服の写真を撮っておいたら、その日の気温にあったコーディネートを考えてくれるアプリ(, 自分の全身写真をアップロードしたらプロのスタイリストが予算内でコーディネートの提案をしてくれるアプリ(, 普段聞いている音楽のジャンル・曲調から、その人の趣味に合いそうな曲を探してくれるアプリ(, 欲しい品物の名前を入れると最安値の実店舗を、案内してくれ、ナビもしてくれるアプリ(, クーポンが複数登録されていて、とりあえず端末にかざすと勝手にクーポンを探して適用してくれるアプリ(, ※ 百分率表示は四捨五入の丸め計算をおこなっており、合計が100%とならない場合があります。. Google Play のアプリ内課金なら、簡単でシンプルなインターフェースでアプリ内課金リクエストの送信とアプリ内課金トランザクションの管理ができます。 onActivityResult メソッドは Activity.RESULT_OK(1)または Activity.RESULT_CANCELED(0)の結果コードを持ちます。Intent レスポンスで返される注文情報の種別については、アプリ内課金リファレンスをご覧ください。, 注文に対する購入データは JSON 形式の文字列で、レスポンス Intent 内の INAPP_PURCHASE_DATA キーにマッピングされます。以下に例を示します。, 注: Google Play は購入用のトークンを生成します。このトークンは、意味を成さない 1,000 字以内の文字の羅列です。 返された Bundle に 0 のレスポンス コードがあれば、リクエストは成功しています。またレスポンス Bundle には、商品 ID のリスト、購入ごとの注文詳細情報のリスト、各注文の署名も含まれています。, パフォーマンス向上のため、アプリ内課金サービスは、最初に getPurchase が呼び出された時点でユーザーが所有している商品を 700 個までしか返しません。 「許可しない」になっている場合は、「許可」をタップします。, これで有料アプリが購入できるようになりました。, 実際にLINEの有料スタンプが購入できるか確認してみます。, LINEのスタンプは、まずはLINEだけで使える「コイン」というものを購入し、もっているコインでスタンプを購入します。 purchaseToken は、購入リクエストが成功した後に、Google Play サービスによって INAPP_PURCHASE_DATA 文字列で返されるデータの一部です。 | トークンは短縮や切り捨てはせず、トークン全体を保存し、返す必要があります。, 前の例に続き、レスポンス コード、購入データ、レスポンス Intent からの署名を取得します。, セキュリティ上の推奨事項: 購入リクエストを送るときには、そのリクエストを一意に識別する文字列トークンを作成して developerPayload 内に含めてください。無作為に生成した文字列をトークンとして使えます。 返される商品詳細情報の種別については、アプリ内課金リファレンスをご覧ください。, 以下の例は、先ほどのコード スニペットで返された skuDetails Bundle から、アプリ内アイテムの価格を取得する方法を示しています。, アプリで購入リクエストを開始するには、アプリ内課金サービスの getBuyIntent メソッドを呼び出します。 ユーザーがアプリを起動した際に購入意欲を刺激したい場合などに、この機能が役に立ちます。, In-app Billing Version 3 API を使用すると、自身のアプリでアイテムの詳細情報を Google Play に照会できます。 また一般的には、一度しか購入しないアプリ内アイテムについては消費という形をとらず、永続的な効果があるサービス(例: プレミアム アップグレードなど)を提供します。, 購入の消費を記録するには、consumePurchase メソッドをアプリ内課金サービスに送信し、削除対象の購入を識別する文字列の値 purchaseToken を渡します。 onServiceDisconnected と、onServiceConnected メソッドをオーバーライドし、接続できたら、IInAppBillingService インスタンスへのリファレンスを取得します。, アクティビティの onCreate メソッドで、bindService メソッドを呼び出してバインドを実行します。 代わりに別のスレッドを作成し、その中で getSkuDetails メソッドを呼び出してください。, Google Play からの全レスポンス コード一の覧はアプリ内課金リファレンスをご覧ください。, クエリの結果は DETAILS_LIST キーとともに String ArrayList に格納され、購入情報は JSON 形式の文字列で保存されます。 アプリ内課金は Google Play アプリに依存しており、アプリと Google Play サーバー間のやりとりはすべて Google Play アプリが処理しています。 Google Play アプリを使うには、アプリが適切なパーミッションをリクエストする必要があります。 最終更新日 2020-04-21 20:01:44 . 以前はこの設定はもっとわかりやすい場所にあったのですが、最新のiOSではわかりにくくなりました。なので参考にしてください。, 最終更新日 2020-05-03 20:29:39 / 投稿日:2019-05-15 Copyright (c) iPhone入門 All Rights Reserved. このメソッドに、In-app Billing API のバージョン("3")、呼び出すアプリのパッケージ名、購入アイテムの商品 ID、購入タイプ("inapp" または "subs")、文字列 developerPayload を渡します。 文字列 developerPayload は、Google Play に購入情報とともに返信してほしい追加の引数を指定するために使います。, 返された Bundle に、BILLING_RESPONSE_RESULT_OK(0)のレスポンス コードと購入フローの開始時に使った PendingIntent が含まれていれば、リクエストは成功です。